カードのるつぼ VNGデッキ

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【VNG使用中デッキ】ぬばたまシュテルン/2012/5/18

 ある意味でジエンドに似た戦い方をするシュテルン。差別化するならG1の自由度じゃああああ



1stVng.ブラウユンガー

グレード構成/G0/G1/G2/G3:17/14/12/7
トリガー構成/治/☆/醒/引:4/9/0/3

ブラウユンガー×1
スリーミニッツ×3
ラウンドガール クララ×4
レッド・ライトニング×4
シャイニング・レディ×1
武装戦艦プロメテウス×4

ブラウパンツァー×4
忍竜ドレッドマスター×4
ドグー・メカニック×4
ツインブレーダー×2

マジシャンガール キララ×4
ブラウクリューガー×2
忍獣チガスミ×4
ハングリー・ダンプティ×2

シュテルン・ブラウクリューガー×4
装甲妖精シュビーラ×1
アシュラ・カイザー×2




サイクロンスタンドサンダーボルトは静かに暮らしたい

 結論から言いまして、シュテルンの攻撃はまず通りません。ノヴァに10000ブースターが出たら話も変わるのでしょうが、現状は18に対応するので精一杯といった感じなので毎ターン止めようと思えば簡単に止められてしまいます。
 
 なのでいかに余ったCBを有効活用するか、削った防御力をこちらのアドバンテージにするかを考えた結果がこのデッキです。



精神消費ゲー、始まるZO

 ということで、これでもかとヒット時効果のユニットを突っ込んでいます。キララはもちろんとして、1発撃てるシュビーラをピン積みし、更にG1がフルバウサイクルであることを活かしぬばたまのG1G2セットを搭載。

 こいつらは各自が7000ブースター、11000アタッカーとなるためほぼ腐ることがなく、特にチガスミは18000を作りやすくなる点でジ・エンドに☆を乗せてぶつかるには絶妙なアタック値を持っています。
 G3ボイドマスターまで積んでしまうと捌き切れなくなる場面が出てきたため、事故回避とRでのアタッカー、パンツァーのコストを兼ねてアシュラカイザーを2枚積んでいます。



ドグーは投げ捨てるもの

 CB回復効果を持つドグー・メカニックですが、このデッキを回す際はCBが裏になるまで待とうと思わないことが大事。
キララによるアタックは5000ガード、インターセプトで済むアタックではなく、必ずブーストを乗せて10000ガードさせましょう。
 序盤でCB使用後にキララが狙われその後上Vに2点もらうのはそんなに難しいことではないので、その後は別のユニットでインターセプター潰してシュテルンをぶつけたり、とにかく相手に最大のガード地を要求できるよう立ち回ります。

 理想は3点ダメージが表の状態でチガスミセット、キラララインが存在していることで、チガスミ→シュテルン→キララで殴ればどこかしらでアドバンテージをとることができます。
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テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

【VNG使用中デッキ】ガラハ騎士王/2012/3/10

しばらくはこれで大会出ようかなと。ばーくがるを絡めた騎士王寄りのレトロなロイパラです。



1stVng.どらんがる

グレード構成/G0/G1/G2/G3:19/14/9/8
トリガー構成/治/☆/醒/引:4/8/4/0

どらんがる×1
ばーくがる×2
世界中の巫女 エレイン×4
幸運の運び手 エポナ×2
未来の騎士 リュー×3
アラバスター・オウル×3
ふろうがる×4

探求の騎士 ガラハッド×4
といぷがる×4
ぽーんがる×3
閃光の盾 イゾルデ×3

試練の騎士 ガラハッド×4
ハイドッグブリーダー アカネ×2
沈黙の騎士 ギャラティン×3

騎士王 アルフレッド×3
神速の騎士 ガラハッド×3
ソウルセイバー・ドラゴン×2



ふろうがる捻り出そうZEEEEEEEE!

ヴァンガードでは当然ながら、いかに手札を温存し、いかに手札を使わせるかが大切です。
それはユニットの効果で稼ぐアドバンテージもそうですが、本来止めなくていいはずの攻撃をガードしなければならない状況や、攻撃したいのにアタックラインが用意できない状況等も手札消費に関係してきます。

《ばーくがる》を使って《ふろうがる》2体のラインを作ることは、それだけで攻撃の回数を1回増やしたことになり、さらにこちらが用意する前衛アタッカーの数も少なくて済むので、ユニットをフル展開した後にありがちな「返しでリアを狙われてほとんどの攻撃を止めなくてはいけない」という状況を回避しやすくなるとも言えます。



騎士王ライドでの戦い方

《騎士王》ライドのメリットは打点を安定して確保できること。20Kは11Kの相手に15Kガードしか要求できないともとれますが、13K相手にも15ガードは要求することができると考えれば全然OK

《ぽーんがる》を1回使えば《ソウルセイバー》再ライドで効果発動できるので、対13Kを相手にするならば《ばーくがる》を《ふろうがる》に入れ替えます。


対10K

《騎士王》のパワーを一番活かしやすい為、10KのG3にライドする可能性の高いクランと戦う時はこのユニットにライドしたいところ。

《ふろうがる》ブーストの《ギャラティン》も仕事をする上、《神速ガラハッド》《ぽーんがる》のペアが20Kで殴りにいくことも可能。7Kのブーストも気兼ねなくおけるので、一番戦いやすい相手と言えるでしょう。


対11K

《ふろうがる》ブーストできちんとアタックできる場面がほとんどないので、《ふろうがる》2体の縦ラインを1つ作り、クリティカルによる4点キルを狙っていきます。

Rでは《アカネ》の使いどころを間違えない限りパワー不足を感じる場面はあまりない為、ライン作りに悩む必要はあまりありません。


対12K

前衛のアタック値は低いものの、12Kを要する《マジェスティ》を相手にするならばこの辺からライン作りにも気を配ります。

序盤のうちに《アカネ》の様な展開系のアタックの低いユニットを掃いて、《といぷがる》と各G3の組み合わせで殴るのがベター。G3は割と自由に手札に用意できるはずなので、《騎士王》《アカネ》のCBで《ぽーんがる》を呼んでやりましょう。


対13K

鍵を握るのは《といぷがる》でしょう。こいつは手札にあっても除去の可能性を考慮し《アカネ》《騎士王》で呼んできたい。そしてG3を狙われても平気な様に《ぽーんがる》も準備しておきたいところ。

《といぷがる》《ガラハ》の20Kラインは無意味にも見えますが、強力な9Kアタッカーを消す時などに重宝するので作っていっていいと思います。

《といぷがる》が最優先なので、《騎士王》が18Kでいいことからも《ばーくがる》を呼ぶ必要は必ずしもないと思います。



ガラハッドライドでの戦い方

自身のCBを活かす場合後衛を《ばーくがる》ではなく《ぽーんがる》にして、序盤は21K、中盤から18Kで戦うのが良いと思います。

《マジェ》や《ジエンド》の様に弾みで20K作れちゃうデッキも増えているので、こいつらの可能性がある場合防御面からライドを検討した方がいいでしょう。

以降後列の作り方に関しては「騎士王ライド」の項を参照

対10K

《ガラハッド》が《ばーくがる》ブーストで15Kなので、非常に戦いやすいです。必要とあらば《といぷがる》をコールして打点を上げるのもいいでしょう。

対11K

《ばーくがる》を《ふろうがる》で埋め潰すだけで対応できるので別段意識することはないです。

対12K

後衛にユニットをコールする必要が出てきました。ですが相手が9Kのユニットを多く積んでいるので、《ばーくがる》《ふろうがる》の9Kで十分仕事ができる有利もあります。

《ぶれいぶ》スタートのデッキに対しては、《ばーくがる》を斜めにコールする選択が有効かと思います。

まぁ後ろにコールしても《ふろうがる》多く使っちゃうだけでさしたる問題はないと言えばないのですが、支援を得られない《ブラブレ》達が最悪《ふろうがる》を殴りに来るので、いつでも捻りだせるようにしてはおきたいんですよね。
1回殴られたら前G3にしちゃうってんでもいいんですが。

対13K

手札を使う必要こそあれとりあえず《イゾルデ》以外は《ガラハッド》と18K作れるので、Vはあまり問題ありません。が、やはり《といぷがる》を出したいので自身のCBは使わない方が得策かと思います。



ソウルセイバーライドでの戦い方

ライド事故の可能性はあまり高くないですが、サーチしておいても《といぷがる》を活かしたりアタッカーに使ったりできるので、特に理由が無ければG3無い時はサーチで安定です。

前述しましたが、《SSD》は《ふろうがる》ブーストで18Kを出せるので、後ろを《ばーくがる》にしているなら再ライドする前のターンに《ふろうがる》に交代しておきましょう。

《ソウルセイバー》は2積みなので、サーチした場合後1枚が落ちると《ぽーんがる》が使えなくなるので、コールは控えた方がいいでしょう

対10K

ほとんどのG1と組んで20Kを出せるパワーがあるので、終盤から《ばーくがる》を潰してガード要求値を上げていくことができます。

《ガラハッド》CBを使ってダメージを稼いだ後に再ライドから一気に攻めていく選択もアリ。

対11K

《マロン》がいないので《ぽーんがる》を使わないと20K要求はできません。が、《ばーくがる》でいかようにも凌ぐことができるので、手札が揃うまで時間を稼ぐのは簡単。

対12K

ありがたいことに《ばーくがる》と組んで17K出せるので、ほとんど動く必要はありません。前衛G3で固めれば序盤はかなり意地悪な立ち回りができるでしょう。

対13K

《ばーくがる》を《ふろうがる》に変えて対応。G3をコールしていくことが多くなると思われるので、完全ガードは慎重に。

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

【VNG使用中デッキ】ゼロゴクウ/2012/2/1

最近のヴァンガードの攻撃は通しちゃいけないんだなーとしげしげ思っていたらバリィをサーチして使いたくなったので、コンローを積んだデッキを考えてみたいと思った次第で

1stVng.アンバードラゴン暁

グレード構成/G0/G1/G2/G3:24/12/2/12
トリガー構成/治/☆/醒/引:3/4/3/6

アンバードラゴン暁/1
ばーくがる/4
リザードソルジャーコンロー/3
ふろうがる/3
ガトリングクロードラゴン/4
ドラゴンダンサーモニカ/2
ドラゴンモンクゲンジョウ/3
未来の騎士リュー/2
槍の化身ター/2

アンバードラゴン白日/4
ワイバーンガードバリィ/4
鎧の化身バー/2
小さな賢者マロン/2

アンバードラゴン黄昏/1
ブラスターブレード/1

ドラゴンモンクゴクウ/4
ドラゴニックエクスキューショナー/4
ドラゴニックオーバーロード/4

コンセプト
手札消費を抑えた【ゴクウビート】。7枚も積んだ10000ガードに、サーチできる《バリィ》を活かしての長期戦が可能です。

アタックラインを埋めることに特化させてあり、《ばーくがる》と《コンロー》で序盤の攻撃力を高め、《ゴクウ》の火力不足を補っています。
アタッカーも全てG3でまかなうため出し惜しみする必要もなく、6枚の引トリガーが被ダメージを有利にします。

相手のヴァンガードに合わせてこちらのラインを強化できるのも強みで、《バー》をサーチすることで対13000Vも不自由なく戦うことができます。

反面、5000ガードに乏しいデッキであるため、せっかく後衛を焼いても10000ガードを使わされるなんて場面もでてきます。序盤の10000で止まるVなんかは、《アンバードラゴン》の守備力を活かして止めてしまう選択肢も考えられるでしょう。

アンバードラゴン引けない(白目)
何より最大の弱点は、G1の《白日》にライドしないと何もできないこと。
G2は《黄昏》と《ブラブレ》しかいないので、ライドしないとファイトになりません。

マリガンは全力で《白日》の確保に回し、《ゴクウ》だろうと叩き返すべきです。

一応《コンロー》で《白日》はサーチできますが、2ターンのライド事故は致命的ですのであまり考えない方がいいと思います。
《ばーくがる》《コンロー》を用いてG0速攻を掛けることもできますが、これも勝利には繋がりにくいでしょう。

《ブラスター・ブレード》にスペリオルライドできるよう《マロン》を2枚積んではいるので、手札に《マロン》と《ばーくがる》がいたら、トップ《デイライト》に賭けつつ、ライドせず《ばーくがる》で《ふろうがる》を展開しておきましょう。

想定する回し方
中盤までは《ふろうがる》と《コンロー》で手数を増やしたりして殴ります。
《ゴクウ》のアタックですが、相手3点までは《ばーくがる》の支援で十分。13Vとかに乗られたら《バー》をサーチして強化しましょう。
Rの組み合わせではどうあがいても17000までしかいかないので、状況に応じて《白日》と《エクス》の組みを作ったり、そこは後出しで有利な盤面を構築できます。

《オバロ》を1発撃つ計算で4点止めを想定しても、《コンロー》1回は確実に撃てるので、考えなしにコールしてもそれほど問題にはなりません。ただ、素引きのドロー率が減るので《バリィ》のサーチは苦しくなるまで我慢したいところ。

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

【VNG構築中デッキ】マジェローエン/2012/1/16

マジェのテキスト誤認してたせいでブラスター1枚入れれば10000パンプすんのかと思っててどうやったら負けられるのかと思った。


プロキシ勢ですが何かプロキシ勢ですが何か



1stVng.ういんがる・ぶれいぶ

グレード構成/G0/G1/G2/G3:17/13/10/10
トリガー構成/治/☆/醒/引:0/2/7/7

ういんがるぶれいぶ/1 /サーチは基本マジェ連発見越してブラダ
ふろうがる/4 /ケイやローエンをスタンド
妖精の鼓笛隊/3
アラバスター・オウル/2 /油断した相手に対しワンチャンスあった方がいい。宝くじ1枚買い
まぁるがる/4 /中盤手札が揃うまでVのブースターに。パンプはRのローエングリンに
武器商人ゴヴァノン/3

といぷがる/4 /ローエン4積みなので共にガンガン出していける。Vのブースト
友誼の騎士ケイ/4 /アタッカー兼Rブースト。中盤のライン誤魔化しに
小さな賢者マロン/2 /ライド用枠。コールの必要はあまりない
閃光の盾イゾルデ/3 /引もG3も多いので、マジェの守備を突破するVにはこれで

ブラスター・ダーク/4 /マリガンで1枚、ぶれいぶで1枚サーチが理想
ブラスター・ブレード/4 /ガンスでサーチが効くので、ライドするならこちら
ブラスター・ケロロ/2 /ライド用であります!地味にといぷと組むと強い

斬魔の騎士ローエングリン/4 /4積みしているので溜めずに出していく感じ
マジェスティ・ロードブラスター/4 /SC狙いで再ライドも。完ガで切るのは最後の最後で
孤高の騎士ガンスロッド/2 /握れたらブラブレ1枚素引きするまで効果は使わないでおきたい



ローエングリン「『肉体(ボディ)』・・・来たか」
《マジェ》の効果を2発撃てればCB無傷でソウルは7枚。後は《マジェ》再ライド、《まぁるがる》でソウルを8枚にして、斬魔ブレードと☆2ヴァンガードのダブルフィニッシャーで殴ります。

のがもちろん理想です



わかってる・・・ヴァンガードそこまで甘くない

一応理想としては、

ローエン     マジェ   ブラブレ
ケイorマロン   まぁる    ブラダ

みたいな形を作ることなんですが、《ぶれいぶ》で《ブラダ》引っ張る以外はサーチが無いので、引トリガー頼り。
12Vの守備力を活かして相手の手札が溜まらないギリギリのラインで引き延ばし、5点もらってから《マジェ》2発目と共に一気に攻めかかりましょう。

ローエングリン「復讐したい奴がいる」
デッキの裏フィニッシャーとも言える《ローエングリン》ですが、このデッキはVのブーストに《といぷがる》の能力発動を必要としているので、《ローエングリン》は出し惜しみせずコールしていきましょう。
相手がメガブラストを恐れて殴ってくれればラッキーだし、まぁ《ギャラティンさん》みたいな使い方でいいんじゃないかと思います。

ライドして戦うものではないけど、一応SC2回から《マジェ》に再ライドすれば効果からソウル8枚になるので覚えておくとよいかもしれません。

マジェについて考察
【マジェスティ・ロードブラスター】では《ういんがる・ぶれいぶ》以外に《フルバウ》も有力な1stVng.候補として名が挙がりますが、2つの型の特徴を挙げてみると


【うぃんがる型】
・ライドするのはロイパラのG1なら何でもいいので、効果発動確率が高い

・G3をサーチできるので、手札に合わせてサーチを変えていける

・サーチまでのタイミングが遅いので対象が少ないとダメージ等で消える可能性があるが、反面サーチ先カードを素引きしてから効果発動しやすくなる(重要)

・G2での攻撃を防御されると最速《マジェ》が狙えない可能性がある(後攻不利)

・G1ユニットのを他クランから採用し辛い

【フルバウ型】
・《ジャベリン》以外は自由にG1のクランを選択できる

・G2のライドを「ブラスター」に限られなくなるので構築幅が増える

・サーチがG1ライド時ととても早いので《ブラダ》1積みでも回せる

・スキルでサーチするため相手から妨害を受けない

・《ジャベリン》へのライドに失敗するとアド損を回避できない


・・・等、結果が同じでもデッキタイプによって相性は全然違います。

僕は《マジェ》の連発を狙いたかったので、サーチ発動までに引トリガー合わせて《ブラダ》を素引きできる可能性が高い《ぶれいぶ》を採用していますが、《マジェ》を12にして堅実に殴るようなデッキでは《フルバウ》の方が他のカードのデッキパワーが強いかもしれません。

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

【VNG構築中デッキ】ツクヨミドーター/2012/1/8

インペリアルドーターがツクヨミまでの時間稼ぎを、ツクヨミが展開の手札補助をそれぞれ助け合うキマシデッキ
1stVng.神鷹一拍子

グレード構成/G0/G1/G2/G3:17/15/11/7
トリガー構成/治/☆/醒/引:4/8/0/4

神鷹一拍子/1
ロゼンジ・メイガス/4
サイキック・バード/4
オラクルガーディアン・ニケ/4
ビクトリー・メーカー/4(→バトルシスターじんじゃー/4)

三日月の女神ツクヨミ/4
バトルシスターしょこら/4
オラクルガーディアン・ジェミニ/4
お天気お姉さん みるく/3

半月の女神ツクヨミ/4
プロミス・ドーター/3
サイレント・トム/4

インペリアル・ドーター/4
満月の女神ツクヨミ/3

アマテラス終了のお知らせ
【ツクヨミアマテ】といえば《ツクヨミ》デッキの有力な型として有名で、どちらのG3にライドしても優秀という安定性がウリです。



アタック時《アマテラス》のパワーは14000。対する《ツクヨミ》は11000なので、ブースト要員は本来噛み合わないのです(対13kヴァンガードとして《お天気おねえさんみるく》のブーストは有効かもしれませんが)。
そこにデッキとしての無駄が生じるはずであり、これを取り除いてゆけばもっと合理的にアドを取っていけると思いました。

ツクヨミの特性
前述の通り《ツクヨミ》は11000パワーを持っており、ブーストの候補として最適なのは《みるく》か《ラック・バード》ということになります。

最初は、いくら【ツクヨミ】でも展開後や大詰めで手札4枚を常に維持するのは厳しいと考え、《ばーくがる》の様なライン埋めにも使える《ラック・バード》を《ぎろ》と共に採用していました。が、後述する《インペリアル・ドーター》の登場によりその考えを改めることになります。

【ツクヨミ】は各グレードの《ツクヨミ》にライドしていくことがデッキ回転の必須条件。
その為、マリガンの際はコンボパーツ以外のカードをデッキに戻す必要があり、《満月》のCBで手札の質を上げないとユニットを満足に展開できないことがあります。

レールに乗ってがっちり動き出せば強力な【ツクヨミ】デッキですが、やや速度面での弱点が露呈してくるわけです。

更に、《満月》のCB発動の為には(《半月》のソウルチャージで他クランがソウルに入らない前提で)1枚、オラクルのカードをソウルに入れなければなりませんが、SC能力を持つユニットは少なく、ただでさえバニラユニットの《ツクヨミ》を大量に積んでいる上に《レッドアイ》の様なカードを積むと、デッキのパワーが落ちてしまうという問題もありました。

未来を守るため・・・皇女はただ1人戦線に立つ
これらの問題を解決するべく採用したのが《インペリアル・ドーター》です。【ツクヨミ】は序盤の手札が芳しくない状態でいることも多く、《インペリアル・ドーター》の拘束解除条件を満たす為ユニットをコールしないプレイングを無理なく取ることができます。


《インペリアル・ドーター》

グレード 3 スキル ツインドライブ!!

クラン オラクルシンクタンク 種族 ヒューマン
シールド - 国家 ユナイテッド・サンクチュアリ

パワー 11000 クリティカル 1

効果テキスト 永【V/R】:拘束(このユニットはアタックできない。)
起【V/R】:[CB(1),他のあなたの《オラクルシンクタンク》のリアガード
を1枚選び、ソウルに置く]そのターン中、このユニットは『拘束』を失う。

永【V】:あなたのターン中、あなたのリアガードがいないなら、このユニット
のパワー+10000/クリティカル+1し、『拘束』を失う。



《満月》ライド前にこのユニットを一回挟み、ユニットをフル展開できるよう手札を溜め込みます。

相手からしてみれば、手札がまだ整わないうちから☆2の21000アタック。単騎で殴るということはトリガーも全てヴァンガードへ振ることになるので、一発死の危険を考えると20000以上のガードは必至。
ヒットしたらしたで致命的なダメージを与えられる為、序盤の《インペリアル・ドーター》は単騎でありながらユニットをフル展開したのと同等の手札消費、ダメージを見込めます。

自身の効果でライドに失敗した分の《ツクヨミ》をソウルに入れることもできる為、準備期間としては申し分ない性能と言えます。

もうロリコンでいいや
こちらの展開の用意が存分に整ったら、いよいよ《満月》にライドして攻めていきます。

《インペリアル》で戦っている間に4点のダメージを受けておくのは容易いので、《満月》CBで手札に溜まっているG3を処理しておきましょう。

押し切る為にも火力として21000のアタックは継続すべきと判断し、ブースターは《みるく》を採用することにしました。G2のコールを控えてきている上にCB2回の発動で効果の発動は容易。

こちらのアタッカーは《サイレント・トム》に《プロミス・ドーター》と精鋭揃いなので、クリティカルで相手を追い込んでいきましょう。


余談ですが

ツクヨミはG1のイラストが一番好きです。あの微妙なしたり顔と、丁寧な口調のフレーバーテキストから察するしとやかな性格が、神でありながら守ってあげたくなるような、僕の中の何かを目覚めさせます。

G2のツクヨミにインターセプトで守ってもらうのもいいですね。パタパタと飛んできて相手を牽制するツクヨミちゃんの姿を想像したら、ガード値の1万や2万おまけしてあげたくなるのも仕方ないかもしれません。

僕達のツクヨミの笑顔を守る為にも、このデッキを使うからには必ずや勝利を捧げたいものです。

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

プロフィール

シカオ

Author:シカオ
神奈川・東京でカードをやってる大学生!
遊戯王・ヴァンガード・バトスピをプレイ中。

自分のデッキの構築について垂れ流していくので、「はて、何の話だろう」と思ったら「使用中・構築中デッキ一覧」をご覧下さい。

twitterはdeertailまで。こちらも宜しくお願いします。

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