カードのるつぼ 2012年03月

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【遊戯王デッキ考察】インフェルニティについて

最近IFを回しまくって結構戦い方を掴んできたので、いろいろとアウトプットするよ ぴぴぴ



1戦目をいかにしてモノにするか

【インフェルニティ】の爆発力はモノホンです。基本的に1サイクル回し切れば逆転されることは滅多にないと言っていいでしょう。
そして撃ち切りの罠1枚や2枚では止められない手数を用意することも可能です。バックを剥がしても立ちはだかる《エフェクト・ヴェーラー》ですが、これは墓地リソースを上手く使うことで簡単に対処することができ、現環境のメインでこの手数を抑えるのはなかなか難しいだろうと思いました。


基本戦術1 手札の補充

墓地肥やしで減らした手札をコンボで回復していく【IF】ですが、その起点を止められると非常にもろいというのが大きな弱点。
よって、このデッキのメインでは汎用防御カードは《強制脱出装置》といったコンボにも使えるカードに留め、《無謀な欲張り》で一気に手札を増やして大量の手札で攻めることで、コンボの起点をたくさん用意し妨害を乗り越えることを目標とします。


基本戦術2 墓地IF

鍵を握るのは《ヘルパト》と《チェイン》です。《ヘルパト》が墓地にいれば、手札に来た《デーモン》も相手のカウンター対象にすることができ、手数を増やす上で重要です。

そして☆4のモンスターを主軸に展開していくことで、《ゼピュロス》で《マンサー》を戻しつつ《チェイン》で《ヘルパト》を落とし、再度特殊召喚するという芸当も可能。

墓地を肥やしきれていなくても、《デーモン》で《デーモン》をサーチして2体で《チェイン》を作って無理矢理《ガン》の蘇生対象を増やしたり、《ショックルーラー》で場を固めることもできます。

《ZEROMAX》も3積みなので、手札からの《デーモン》の襲撃と合わせて2回は最低でも起点を用意できます。


基本戦術3 チェイン2体のループ

これについては前回説明したものの復唱となりますが、コンボ中に相手の妨害を防げるという点、《嵐》《ブラホ》等除去の連発に耐えられるようにする等という様々な点から《ブレイク》を《バリア》に、《オーガ》を《デスドラ》にしました。

〇スタート最少ハンド 《グレファー》+《デーモン》(or《マンサー》)+《ヘルパト》

①《グレファー》で《ヘルパト》切って、《マンサー》落とす

②《ヘルパト》で《デーモン》SS 《ガン》サーチ

③《グレファー》《デーモン》で《チェイン》エクシーズ、《リベンジャー》落とす

④《ガン》で《マンサー》《リベンジャー》蘇生

⑤《マンサー》で《デーモン》蘇生、《ミラージュ》サーチ

⑥《マンサー》《リベンジャー》で《アームズエイド》シンクロ

⑦《エイド》《デーモン》で《チェイン》エクシーズ、《ヘルパト》落とす

⑧《ヘルパト》で《ミラージュ》SS 3体蘇生して《バリア》サーチ

⑨《アイドラ》シンクロ、《ミラージュ》除外し効果、もう一度⑧を行い《バリア》サーチ

⑩《デスドラ》シンクロ


・・・以上が基本コンボです。1ターンで動こうとしなければこんなパターンもあります

〇 《欲張り》と《インフェルノ》の発動に成功したとして、墓地に《ヘルパト》《マンサー》 手札に《グレファー》《デーモン》《ヘルパト》《ZEROMAX》があったとする

①《グレファー》召喚、《ヘルパト》捨てて《ゼピュロス》落とす

②《ヘルパト》で《デーモン》SS 相手に《ヴェーラー》を撃たれる

③エクシーズ《チェイン》、《リベンジャー》落とす

④《ZERO》で《マンサー》蘇生 相手に《ヴェーラー》を撃たれる

⑤《マンサー》戻して《ゼピュ》蘇生、《ヘルパト》で再度SS

⑥《マンサー》で《デーモン》SS 《ガン》サーチ

⑦《デーモン》《ヘルパト》で《チェイン》、《ミラージュ》落とし、上の⑧の動きへ


・・・とまぁ《ヴェーラー》2発撃たれようが余裕で突破できます。こちらにも《バリア》や《強脱》(ゼピュロスの様に使える)があるので、1戦目は高確率でコンボを通せるわけです。

《欲張り》を使って展開するとドローが2回スキップされますが、それはドローフェイズに《バリア》が発動できなくなるという【IF】特有の弱点をカバーしてくれるので、フル展開した後ならメリットととることすら可能です。

では、メインデッキを紹介します



メインデッキ枚数:40
モンスター/魔法/罠:16/10/14

インフェルニティ・デーモン×3(無理に落とさず手札からSS狙っていく)

インフェルニティ・ネクロマンサー×3(ZEROあるのでできれば落とす)

ダーク・グレファー×3(1戦目はできれば展開ターンまで維持 デッキばれを避ける)

ヘルウェイ・パトロール×3(手数そのものなので3積み)
インフェルニティ・ジェネラル×1(素引きしてもSSコストで全然強い)

インフェルニティ・ミラージュ×1(デモチェかわせる ループ用だから素引きは微妙)

インフェルニティ・リベンジャー×1

BF-精鋭のゼピュロス×1(ヴェーラーよけたり ショックルーラー作ったり)


ZERO-MAX×3(2枚引いてたら使ったターンにもう片方も撃ちたい)

インフェルニティ・ガン×1(ゼピュ要員 ルーラー作るなら魔法宣言前に表にしておく)

大嵐×1(インフェルノとか欲張りと伏せておくギャンブルも)

おろかな埋葬×1(できれば隠しておいてヴェーラー撃たせてゼピュとかが上手い)

死者蘇生×1

増援×1(グレファー加えるとバレるので即打ちしないこと)

手札抹殺×1(トラスタ?)

闇の誘惑×1(2体目のグレファーとか除外)


インフェルニティ・インフェルノ×3(手札を切り過ぎないよう)

インフェルニティ・バリア×3(2枚加えられるが、1枚素引きしたりするので結果3枚で待ったりできる)

無謀な欲張り×3(展開確定したターンに)

強制脱出装置×2(ヘルパト余ってるなら自分に撃つのもアリ)

トラップ・スタン×2(メイン暗闇はコイツに頼るしかない)
神の宣告×1


サイドデッキ

カードガンナー×2
ライトロード・ハンター ライコウ×2
暗黒魔族ギルファー・デーモン×1
トラップ・イーター×1
ファントム・オブ・カオス×1
ライトロード・マジシャン ライラ×1

サイクロン×3
忍び寄る闇×1
光の援軍×1

鳳翼の爆風×2

エクストラデッキ

ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン×2
インフェルニティ・デス・ドラゴン×1
煉獄竜オーガ・ドラグーン×1
スクラップ・ドラゴン×1
ブラックローズ・ドラゴン×1
A・O・J カタストル×1
アームズ・エイド×1

No.16 色の支配者ショック・ルーラー×1
No.39 希望皇ホープ×1
ラヴァルバル・チェイン×2
交響魔神マエストローク×1
ヴェルズ・ナイトメア×1
虚空海竜リヴァイエール×1



IFブラックリスト

サイドから墓地肥やし系のカードを多く積んで、《インフェルノ》や《欲張り》といった加速系のカードと交換します。

よく見るカードで【IF】においてのマストカウンターはズバリ《ライオウ》《スキドレ》《暗闇ミラー》《マクロコスモス》です。その他のカードはもうどんなに撃たれても墓地リソースを以って越えます。


《ライオウ》に関しては、《ライコウ》《カードガンナー》《ギルファーデーモン》で越えます。(《グレファー》で落として相手に装備、打点を1400まで下げてしまうとなんとそのまま殴り倒せます)


《マクロ》は《サイク》《ライコウ》《ライラ》で破壊を狙います。《トラスタ》で機能停止させるのもアリです。


こっからが本題ですが、【インゼクター】の強力な展開力が存在感を放つこの環境、《暗闇ミラー》を積んでいるデッキは非常に多いです。
しかしそれをクールに解決するウルトラCカードを発見しました。

それが《忍び寄る闇》です。



こっから全部忍び寄る闇

墓地闇2体を除外し☆4闇をサーチするこのカード、何をサーチするかというとズバリ《トラップ・イーター》です。

こいつで《ミラー》を割りつつ8シンクロに繋げれば、そのリターンたるや絶大。《グレファー》とですら《オーガドラグーン》がシンクロ可能です。

《ミラー》に対してはこれでいきます。


そしてこの《忍び寄る闇》、まだまだ忍び寄っていきます。なんと攻めにも使えます。

墓地に《ヘルパト》がいるなら《デーモン》、《ミラージュ》《マンサー》が落ちているなら《ファンカス》を加えることで、攻めの起点にすることが可能。伏せておけるという点もポイントが高く、相手の《激流葬》等のタイミングを外すことができます。

これを3積みできる構築にすれば、サイドから《デーモン》ピンにするというキチガイじみた構築も可能。墓地に落ちたらそのまま使い、デッキにいれば引っ張ってSS、それか《グレファー》で落とすという、全く無駄のない必要最低限での《デーモン》活用ができます。



まぁしかしクレバーな貴方はもうお気付きかと思いますが、除外コストどうすんのって話になってきます・・・
正直《ギルファー》と《グレファー》と《ゼピュロス》くらいしかまともなのいません。スピードを考えると《偵察者》なんかで闇を送っていくのもアリそうですが、どうなんだろうか

完全に《ガンナー》やライロ任せです。君たちの仕事に僕の未来がかかっている。どんなに《ソラエク》積もうかと思ったことか。

理想としては《ラビット》で《ヘリオロープ》2体とか、《ミラー》かかんなくて最高なんですけどね。上手く引けるはずもないので・・・

☆4でエクシーズというのは中盤凌ぎにもなるし、本展開に入っても《ショックルーラー》を出すのに使えるので腐ることはあまりないかと思います。奈落が効かない《マエストローク》は闇だし《オピオン》倒せるしで筆頭エクシーズ候補でしょう。

なので《マンドラゴ》や《カオスインフィニティ》の搭載も視野です。とにかく墓地を肥やしながらも戦線を任せられるカードが欲しい。


正直今はスピード感の無いカードですが、《忍び寄る闇》は絶対伸びると思います。そうです。《ツアーガイド》が来てくれるから(幻覚)です。

《ツアーガイド》は墓地肥やしができ、《忍び寄る闇》は《リヴァイエール》の帰還対象を作れるという絶妙なシナジーを形成しています。この辺で次元ギミックを作るだけで、《マクロコスモス》には多少の耐性を得られると言っても過言ではないでしょう。

だからマジツアガイはやくください。ないものねだりとか最低ですけど 《忍び寄る闇》を使いたいんだよぉ・・・忍び寄りたいんだよぉ・・・
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テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

【遊戯王使用中デッキ】インフェルニティ②/2012/3/13

インフェルニティデーモンの日ウルを買ってしまったので、ガチで組み直すことに。強謙を使わずに、できるだけ2ターンで回せる様にしてみた。



メインデッキ枚数:40
モンスター/魔法/罠:17/10/13

インフェルニティ・デーモン×3
インフェルニティ・ネクロマンサー×3
ダーク・グレファー×3
インフェルニティ・ミラージュ×2
カードカー・D×2
ヘルウェイ・パトロール×2
インフェルニティ・ジェネラル×1
インフェルニティ・リベンジャー×1

ZERO-MAX×3
二重召喚×2
インフェルニティ・ガン×1
大嵐×1
おろかな埋葬×1
死者蘇生×1
ワン・フォー・ワン×1

インフェルニティ・インフェルノ×3
インフェルニティ・ブレイク×3
無謀な欲張り×3
砂塵の大竜巻×3
神の宣告×1

サイド調整中

エクストラデッキ

ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン×2
インフェルニティ・デス・ドラゴン×1
煉獄竜オーガ・ドラグーン×1
スクラップ・ドラゴン×1
スターダスト・ドラゴン×1
ブラックローズ・ドラゴン×1
氷結界の龍 ブリューナク×1
A・O・J カタストル×1
アームズ・エイド×1

No.39 希望皇ホープ×1
発条機甲ゼンマイスター×1
ラヴァルバル・チェイン×2
虚空海竜リヴァイエール×1



オーガブレイクじゃ満足できねぇぜ

通常の【IF】では、《サモプリ》や《ZERO》でのいわゆる「オーガブレイク」の布陣を敷いて戦います。

ですが、正直オーガブレイクでは足りない・・・というわがままな僕は、もう1枚《ブレイク》を足せるループを使用します。

まだ日本では使えませんが、《ツアーガイド》が来たとしても対応できるループなので、これが自分の中での【IF】のスタンダードになりそうです。


条件「墓地:デーモン、マンサー 場:☆4モンスター ZEROMAX発動」

〇《ZERO》で《マンサー》蘇生、効果で《デーモン》SS

〇《デーモン》で《ガン》サーチ

〇《デーモン》と☆4でエクシーズ《チェイン》。《デーモン》《リベンジャー》墓地に

〇《ガン》発動で《デーモン》《リベ》蘇生。《ミラージュ》サーチ

〇《リベ》と《マンサー》でシンクロ《アームズ・エイド》

〇《エイド》と《デーモン》でエクシーズ《チェイン》。《ヘルパト》墓地に

〇《ヘルパト》で《ミラージュ》SS、効果で《ネクロ》《リベ》蘇生

〇《マンサー》で《デーモン》蘇生、《ブレイク》サーチ

〇シンクロ《ワンハンドレッド》、効果で《ミラージュ》除外

〇蘇生効果を使い《ブレイク》をサーチしつつ、《煉獄竜》をシンクロ


これでフィールドには《煉獄竜》と《ブレイク》が2枚。やったね!



手札はパワーだぜ!

《ヴェーラー》《デモチェ》がメインから飛んでくる環境は【IF】にとってキツいものがありますが、それもめげないくらいの手数を以って対処しましょう。

手数を増やす為には当然多くのカードを引かなければなりません。しかしその為にターンを重ねていては、相手の妨害札も増えて状況は好転しません。

いかに早く、攻め手を準備できるか。まだこちらのデッキがわからないマッチ1戦目はメタに弱い【IF】にとって確実に勝利を収めたいところ。

それを実現すべく、1ターン目は《カーD》《無謀な欲張り》を使って(伏せて)終了します。この時《砂塵の大竜巻》があるなら伏せておきます。

そしてエンドで《砂塵》を発動。効果で《インフェルノ》をセットします。

《欲張り》《カーD》の発動が成功すれば、2ターン目に使えるカードはなんと8枚。しかも、初手で《グレファー》等を使っていない為こちらのデッキタイプがばれる心配もありません。

そこからは《二重召喚》《ヘルパト》といった召喚権増加カードを駆使して一気に手札を使っていき、先述のループに突入する寸法です。

モンスターが17枚とかなり多い構築ですが、溜めて一気に掃くことができるので処理できないことはあまりありません。



これが・・・俺の生きるあがきだ!

ですが無事オーガブレイクブレイクを達成できても、即勝利できるわけではありません。更に《欲張り》によってドローもできないので、最悪2ターンの間に突破されるケースもあります。

そこで第二波として、2体の《チェイン》を使って少しコンボを伸ばします。

《ネクロマンサー》と《ジェネラル》を効果で落として、《ジェネラル》で《ネクロマンサー》を2体蘇生。
先程のループの過程で除外された《ミラージュ》を帰還させよう、というもの。

ですが、フィールドに4体分の空きがないと8シンクロまで繋げないので、自爆特攻や、初手の墓地肥やしが1枚多くできている等運の要素も絡みます。
2ターン棒立ちするよりマシという程度のコンボなので、あまり頼るものではありません。。。

できるなら、展開を始めたターンにはオーガブレイクブレイク以上の場を作りたいというのが本音です。妨害が2回も3回もこなければいけるんですが・・・



サイドデッキ

このデッキのメインギミックは以上ですが、やはり問題はサイドデッキの構築です。

2戦目からは大量の妨害札を越えて展開しなければならず、手札誘発もガンガン飛んでくるためキツいことこの上ない。

実際、今ここで詰まっています・・・


絶対に対処しなければならないカードと対策

〇《ライオウ》

《デーモン》のサーチが使えないのは超致命的。絶対に対策を用意しましょう。

《ZERO》と《ジェネラル》で越えたり、《ライコウ》で除去したり、《ゴゴゴジャイアント》の様な打点の高いモンスターで殴ってしまう等が考えられます。

〇《暗闇ミラー スキドレ》

効果が使えないと低ステータスバニラの集まりになってしまうので、《サイクロン》も積んだ方がいいでしょう。

〇《次元》

墓地が肥やせないとどーにもならない!《サイク》と《ライコウ》で割るべし割るべし。


他にもキツいカードはあるのですが、単体への妨害は手数を増やせばいいので、主にこれらのカードへの対策のみ考えていればいいでしょう。

となると、《ライコウ》で永続を割りつつ、IFのパーツを少しでも落とすという方向になっていきます。
手札のモンスターは無理に落とさず、回し始めるターンに落とせば十分。

《鳳翼の爆風》の様に少しだけ手札を調整できるカードもいいです。

高速化の為の《欲張り》は抜き《カーD》は増やしたいです。

コンボまで使い道のない《ブレイク》は減らすか、コンボ中の妨害対策になる《バリア》に変えるのがいいと思います。

墓地肥やしからすぐ動けるわけではないので《グレファー》がかさばります。ピンポイント肥やしは《インフェルノ》2,3枚で十分。


とまぁ大きくこんな方針でサイドチェンジしていきたいのですが、メインが攻撃一辺倒な分サイドでの調整には苦心します・・・

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

【遊戯王使用中デッキ】リローダービートダウン②/2012/3/15

前回からまた弄ったのでプレイング面の変更も含め更新



メインデッキ枚数:40
モンスター/魔法/罠:10/11/17

インフェルニティ・リローダー×3
ヴェルズ・サンダーバード×2
成金忍者×2
墓守の偵察者×2
インフェルニティ・ガーディアン×1

強欲で謙虚な壺×3
魔導師の力×3
サイクロン×2
アームズ・ホール×1
死者蘇生×1
増援×1
月の書×1
抹殺の使徒×1

インフェルニティ・バリア×3
強制脱出装置×3
激流葬×2
トゥルース・リインフォース×2
奈落の落とし穴×2
魔宮の賄賂×2
安全地帯×1
神の宣告×1
聖なるバリア-ミラーフォ―ス-×1

サイドデッキ モンスター/魔法/罠:3/8/4

インフェルニティ・ネクロマンサー×1
ヴェルズ・サンダーバード×1
ミスティック・ソードマンLV2×1

大熱波×2
墓穴の道連れ×2
ブラック・ガーデン×2
サイクロン×1
禁止令×1

連鎖除外×2
昇天の黒角笛×1
転生の予言×1

エクストラデッキ

迅雷の騎士ガイアドラグーン×1
セイクリッド・トレミスM7×1
ジェムナイト・パール×1
ヴェルズ・オピオン×1
No.39 希望皇ホープ×1
CNo.39 希望皇ホープレイ×1
セイクリッド・オメガ×1
ヴェルズ・タナトス×1
機甲忍者ブレード・ハート×1
No.50 ブラック・コーン号×1
カチコチドラゴン×1
イビリチュア・メロウガイスト×1
インヴェルズ・ローチ×1
発条機甲ゼンマイスター×1
交響魔人マエストローク×1



相手を動かして狩る

通常の【リローダーパーミッション】は、「リローダーで9回殴って勝つ」をメインコンセプトに組まれる為に打撃力は抑えられており、デッキは大量の除去カードがメインとなります。

毎ターン《リローダー》が手札を稼ぐ為相手の行動を潰していくのに十分なバックを確保でき、一方的に相手が疲弊する状況を作るのが最大の理想でしょう。



《リローダー》の攻撃力はたかが900。放置されればアドバンテージは稼げますが、序盤は伏せがあっという間に埋まる為、慣れた相手は手札を温存して《リローダー》を腐らせつつ、初手の未調整の手札のまま相手が溜めこんだカードと戦わなくてはならなくなります。

それが《IFバリア》や《IFブレイク》なら手札を持った瞬間問答無用で死に札になるので、初手にフリーチェーンが少なければそのまま死に札を抱えてゲームエンドまで一気に持っていかれることはザラです。


つまり、このデッキを使う上で一番大切な事は、「相手が無視できないカードをこちらで用意して、カードを使わせる」ことだと僕は考えています。
そして動いたところをこちらがカウンターし、空いたバックを補充する。このサイクルを作るのが肝心。

「動いて」「動かせて」「止める」

これですこれ(意味不明なしたり顔)



相手を動かすカード

さて、具体的にどのようなカードを使えば「相手を動かす」ことができるのでしょうか。
【リロパ】はドロー能力に加え《強欲で謙虚な壺》を大量に積めるので、カードは少数枚の投入で引けるのが利点です。

で、相手が必至こいて止めに来るってことは、それ通すと負けちゃうから止めてくれるんです。
メインから相手のデッキを死滅させる永続カードを使うのはなかなか難しいので、高い打点を用意することで止めてもらうことにしましょう。

〇《ヴェルズ・サンダーバード》
孤高の19ハンターこと《サンダーバード》さん。除去を掻い潜るので単騎での活躍も可能。相手は《警告》や《サイドラ》で処理したり、逃げようとしたところに《ヴェーラー》や《デモチェ》を使うなどしないと除去は困難です。

〇《墓守の偵察者》
ハンドレスになる前等に自身を呼んで4エクシーズを作り、牽制するのが仕事です。バランスの良い《マエストローク》、防御の《ホープ》、SS封じの《ローチ》、火力の《カチコチ》、《デモチェ》リセット、《リローダー》連発用の《ゼンマイスター》等、役者は結構揃っています。突破力はないのでそこは除去でフォローが必要です。

〇《成金忍者》
プレイングについては後でまとめますが、装備魔法を前に守備を固めようとする相手を《トレミス》で詰みにいくのが役割です。まずは《オメガ》をエクシーズし、魔法罠を避け殴ります。《激流葬》等があるなら先に消費しておくのも手です。

〇《魔導師の力》
《サンダーバード》や《ガーディアン》に装備して簡単に3000越えを出すことができます。《安全地帯》と一緒に付けるとダイレクトアタックができずプレッシャーが弱まるので、できるだけ耐性持ちのモンスターに付けてディスアドを軽減する方向でいきます。

メインではキーとなるカードなので、安易に《サイクロン》で割らせないようにしましょう。



自分が動くカード

自分の場のカードを減らす為に、フリーチェーンカード等で場を空けることも大切です。

初手《リローダー》からスタートする場合、効果を使うと手札は6枚。《バリア》が腐って《大嵐》が通ってしまったでは一向に勝てません。

〇各種モンスターの召喚

当然ですが、召喚すれば魔法罠は圧迫しません。《トゥルース・リインフォース》を使ってリローダーを出したり、使わない《成金忍者》を伏せておいたりで手札を調節します。

〇《成金忍者》

罠を☆4モンスターに変換します。構築上《トゥルース・リインフォース》は後半腐るので、このカードや《墓穴の道連れ》で掃いてしまいましょう。

〇《墓穴の道連れ》

ハンデスによって相手の手を奪ったり、マストカウンターを落としたり。《ヴェーラー》等はあまり怖くありませんが、《大嵐》なんかは抜いておきたいですし。こちらは《リローダー》で見せたカードを捨てたり、2枚目以降を伏せておくことで不要な《トゥルース》等を引いた時引き直すこともできます。

HERO対策にマイクラ代わりの仕事をしたりします。

〇《サイクロン》

メインからどうしても止めたい永続があまりないので2枚積みですが、伏せがどうしても空かない場合撃って空けられるのはやはり魅力的です。

〇《強制脱出装置》

フリーチェーン除去の超汎用カード。能動的にフィールドを空けられるカードとしてこのデッキでは無理矢理ダイレクトを通す時に非常に重宝します。



相手を止めるカード

〇《インフェルニティ・バリア》

何でも止めちゃうスーパーカウンター。このデッキでの仕事は

・《大嵐》のケア
・必要な場面で《魔導師》《安全地帯》への《サイクロン》のケア
・サイドからの《ライコウ》《マンイーター》《ドッペルゲンガー》のケア

を中心に、こちらの行動を通す為に使います。

〇《安全地帯》

か弱い《リローダー》を付け狙う悪漢どもを黙らせるカード。戦闘破壊、効果破壊、開闢とリローダーが苦手とするあらゆる除去を封じます。
対象を取る効果を封じる為に、《因果切断》等が《墓穴の道連れ》で見えた場合は先んじてエンド打ちするのも手。

〇《墓穴の道連れ》

相手の反撃を先に潰すことで、こちらの行動を止める為により多くのカードを消費してもらいます。ただ効果とドローで2枚は不明な手札が舞い込むことに注意。

〇《スターライト・ロード》

入れる入れない論争の絶えないカードですが、僕は一周して入れることにしました。見せておくことで《大嵐》にリスクを持たせられるし、意外とモンスター展開するので《激流》や《ブラホ》を撃たれます。

しかしこのデッキ、《安全地帯》《ガーディアン》《サンダーバード》《セイクリッド・オメガ》がいる為、あまり全体除去は怖くないのです。

怖くないのですが、《デモチェ》や《ヴェーラー》を交えて巧妙に全体除去を使ってくるので、そのプランを潰しながら《スターダスト》を出してゲームエンドさせようねという腹積もりです。こうしたコンボが揃うまで全体除去は撃てないはずなので、こちらが引くまでの時間も余裕で稼げます。

《リローダー》《強謙》で見えちゃったら《成金》《道連れ》で処理する感じで。


・・・が、1周半して《賄賂》に変えました。

もっと打撃力を高めて、更にカウンターで相手のモンスターを残さないようにして短期決戦を狙った結果、全体除去を引かせるのを待つより、《サイク》《警告》のケアができる《賄賂》の方が有効と考えたからです。

〇抹殺の使徒

逃げに回った相手を狩るカード。《強脱》と違って《強謙》から加えて打てるのが最大の魅力です。2戦目からは《ライコウ》が伏せられる可能性もあり、これで根絶できれば有効な判断材料となりえます。

〇強制脱出装置

《抹殺》と基本的には同じですが、伏せておく必要があるので、このカードを使う場合は高打点のモンスターを用意できるようにし、チャンスメイクをします。




成金忍者が成るために

このデッキのプレイングで一番頭を悩ますのが《成金忍者》の使い方です。罠を切ってデッキから同名カードをリクルートするので、通りさえすればお手軽に4エクシーズに繋ぐことができます。

ですが、《ヴェーラー》《デモチェ》で簡単に止められるのでタイミングは見計らいたいところ。攻撃力は500
しかないので、棒立ちでは間違いなく返しでやられます。《激流葬》も怖いところ。

確実に、効率的に通す為に、バックに《IFバリア》等を用意した方がいいでしょう。《ヴェーラー》等は効果にチェーンで撃ってくるはずなので、コストで手札を0にできます。

また、2枚目を引くリスクこそあれど、焦って使わないのが大事。何のエクシーズが有効か見極めた上で、こちらがアタッカーを必要とするタイミングや、不要な罠を引いたタイミングで撃つべきです。1800の守備を活かして(《グアイバ》《聖槍》が効かないのが大きい)伏せておきましょう。

特にメタりたいカードがなく、装備魔法を付けた大型が隣にいるなら、伏せモンスターをバウンスできる《トレミス》が便利。発動までタイムラグがあることから、早めに出しておきましょう。モンスターを失った後半なら回収効果により盤面を整えることもできます。

《オメガ》《トレミス》《ガイアドラグーン》は優秀なので、基本はここと《ホープ》を出しておけば間違いありません。



サイドチェンジ

さて、【パーミッション】である以上サイドデッキの選択は超重要。

このデッキには《暗闇ミラー》《スキルドレイン》《サイクロン》《王宮のお触れ》《マインドクラッシュ》《連鎖除外》《神の警告》辺りが飛んでくるでしょうか。

《奈落の落とし穴》《スターライト・ロード》《エフェクト・ヴェーラー》《ライオウ》なんかは抜けていくでしょう。

まずはこれらのカードを割るために《サイクロン》の投入は必須。ガン積みしましょう。

その上で相手のデッキに合わせて入れるカードを検討します。

対インゼクター

蘇生罠を腐らせる為にも《連鎖除外》で根絶を図ります。テンポを取るために《禁止令》、《転生の予言》、《大熱波》も欲しいですね。

《ライコウ》を使う型に対しては《ミスティックソードマン》で対処します。

単騎で攻められる《サンダーバード》は3積みにして初手で出していった方がいいと思います。

対ヴェルズラギア

先攻《ラギア》に対しては除去を2枚撃つしかありません。幸い除去の連発には苦労しないので、それほどいじる必要はありません。《奈落》が要らない程度。
《スノーマン》対策は《バリア》で十分だと思うので、打点制圧の為《ブラック・ガーデン》を入れましょう。

【IF】メタに次元ギミックを搭載してくる可能性があります。全く刺さらないのですが、《死者蘇生》は抜いてしまった方がいいでしょう。

対ガジェット

《リローダー》に対し大量の除去が飛んでくるので、《サンダーバード》を増やしこれを軸に戦います。《ネクロマンサー》で除去への耐性を付けたり、《大熱波》で1ターン完全に止めてしまったりできますのでこれを積みましょう。
エクシーズで攻めてくる場合《奈落》《強脱》はそのままINでいいと思います。《フォートレス》なら《強脱》OUTかも。

対暗黒界

バックをガンガン割ってくるのがウザいです。《門》牽制の為《ガーデン》を伏せておくのもいいですが、先に撃つと割られる為《サイクロン》でいいのかも。《禁止令》で《グラファ》を指定しておきたいところ。

対ラヴァル

止めるカードは明白なので、《禁止令》や《墓穴の道連れ》でスパスパと抜いていきたいところ。序盤は《伝道場》から一気にバックを剥がされる恐れがあるので、《サンダーバード》でビートしつつ《サイク》や《強脱》を囮にしていきたい。

対HERO

《強脱》が刺さらないので抜きます。《超融合》をさせない為にもHEROは《道連れ》で抜いていきたいです。《サンダーバード》が相当キツいはずなので、《マンイーター》対策の《ミスティックソードマン》は必携です。

対聖刻

御しやすいタイプとは言え、《巨竜の羽ばたき》は戦慄モノなので、《熱波》で止めつつ《バリア》を用意できるようにしておきましょう。





強謙の使い方が勝負を分ける

以上の構想を実現させるべく、重要になってくるのが《強欲で謙虚な壺》。特殊召喚はほとんどしないデッキなので、焦って撃つ必要はありません。見極めが大切です。

このデッキではモンスターを素引きするのがとても難しい為、全滅すると立て直しが非常に厳しいです。その為、《強謙》はリカバリーカードとして使うのが基本です。

また、盤面は整ったけど《魔導師》がなかったり、どうしてもフィールドを空けて伏せたいカードを引いたりと不測の事態にもスマートに対応できます。

サイドから積むメタカードも枚数が非常に少ない為、どうしても引きたい場合等にも重宝します。【HERO】相手に《サンダーバード》召喚後に発動すればチェーンして除外することもできます。



ブラックガーデンの構え

サイドに2枚用意した《ブラック・ガーデン》ですが、これは《サンダーバード》の帰還が特殊召喚に含まれずステータスがリセットされることを利用した打点制圧用カードです。
蘇生効果が使えるモンスターはメインにはいない為、バックを圧迫しない《強者の苦痛》の様に使います。

こいつがあれば《サンダーバード》を殴り倒すのはかなり困難になり、《リローダー》がいない状態でもデッキとして動かすことができます。

また、《ライコウ》等のセットモンスターのダメステ効果は天敵ですので、自分がモンスターを召喚した時に出るトークンを殴ることでダメージを取ることができます。

《セイクリッド・オメガ》も半減効果を回避できる上、2回のエクシーズチェンジによりトークンを自由に生める為、相性がいいと言えます。《ネクロマンサー》も同様です。

しかし同じことが相手も可能なので、《ガーディアン》で粘ってもトークンをいじめられてダメージ負けすることがあり、受けに回っている時には弱いカードです。

相手が攻める為にはこれを割らないとダメージ半減ですので、割りに来たら素直に通し、展開を止める為にカウンターを使った方が安全と言えます。

トークンを出したターン《強謙》が発動できないのには注意。逆の場合トークンは出ませんが攻守は半減します。



とりあえず以上です。《墓穴の道連れ》に関してはまだ経験不足なので、構築が変わったら随時更新したいと思います。


※3/15
・・・《墓穴の道連れ》使ってみましたが、あまりに来すぎるとドロソばかりでバックが埋まってしまい防御力が低下してしまったので、必要な相手に対し打てればいいかなと2枚に減らしサイドにひっこめました。

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

【VNG使用中デッキ】ガラハ騎士王/2012/3/10

しばらくはこれで大会出ようかなと。ばーくがるを絡めた騎士王寄りのレトロなロイパラです。



1stVng.どらんがる

グレード構成/G0/G1/G2/G3:19/14/9/8
トリガー構成/治/☆/醒/引:4/8/4/0

どらんがる×1
ばーくがる×2
世界中の巫女 エレイン×4
幸運の運び手 エポナ×2
未来の騎士 リュー×3
アラバスター・オウル×3
ふろうがる×4

探求の騎士 ガラハッド×4
といぷがる×4
ぽーんがる×3
閃光の盾 イゾルデ×3

試練の騎士 ガラハッド×4
ハイドッグブリーダー アカネ×2
沈黙の騎士 ギャラティン×3

騎士王 アルフレッド×3
神速の騎士 ガラハッド×3
ソウルセイバー・ドラゴン×2



ふろうがる捻り出そうZEEEEEEEE!

ヴァンガードでは当然ながら、いかに手札を温存し、いかに手札を使わせるかが大切です。
それはユニットの効果で稼ぐアドバンテージもそうですが、本来止めなくていいはずの攻撃をガードしなければならない状況や、攻撃したいのにアタックラインが用意できない状況等も手札消費に関係してきます。

《ばーくがる》を使って《ふろうがる》2体のラインを作ることは、それだけで攻撃の回数を1回増やしたことになり、さらにこちらが用意する前衛アタッカーの数も少なくて済むので、ユニットをフル展開した後にありがちな「返しでリアを狙われてほとんどの攻撃を止めなくてはいけない」という状況を回避しやすくなるとも言えます。



騎士王ライドでの戦い方

《騎士王》ライドのメリットは打点を安定して確保できること。20Kは11Kの相手に15Kガードしか要求できないともとれますが、13K相手にも15ガードは要求することができると考えれば全然OK

《ぽーんがる》を1回使えば《ソウルセイバー》再ライドで効果発動できるので、対13Kを相手にするならば《ばーくがる》を《ふろうがる》に入れ替えます。


対10K

《騎士王》のパワーを一番活かしやすい為、10KのG3にライドする可能性の高いクランと戦う時はこのユニットにライドしたいところ。

《ふろうがる》ブーストの《ギャラティン》も仕事をする上、《神速ガラハッド》《ぽーんがる》のペアが20Kで殴りにいくことも可能。7Kのブーストも気兼ねなくおけるので、一番戦いやすい相手と言えるでしょう。


対11K

《ふろうがる》ブーストできちんとアタックできる場面がほとんどないので、《ふろうがる》2体の縦ラインを1つ作り、クリティカルによる4点キルを狙っていきます。

Rでは《アカネ》の使いどころを間違えない限りパワー不足を感じる場面はあまりない為、ライン作りに悩む必要はあまりありません。


対12K

前衛のアタック値は低いものの、12Kを要する《マジェスティ》を相手にするならばこの辺からライン作りにも気を配ります。

序盤のうちに《アカネ》の様な展開系のアタックの低いユニットを掃いて、《といぷがる》と各G3の組み合わせで殴るのがベター。G3は割と自由に手札に用意できるはずなので、《騎士王》《アカネ》のCBで《ぽーんがる》を呼んでやりましょう。


対13K

鍵を握るのは《といぷがる》でしょう。こいつは手札にあっても除去の可能性を考慮し《アカネ》《騎士王》で呼んできたい。そしてG3を狙われても平気な様に《ぽーんがる》も準備しておきたいところ。

《といぷがる》《ガラハ》の20Kラインは無意味にも見えますが、強力な9Kアタッカーを消す時などに重宝するので作っていっていいと思います。

《といぷがる》が最優先なので、《騎士王》が18Kでいいことからも《ばーくがる》を呼ぶ必要は必ずしもないと思います。



ガラハッドライドでの戦い方

自身のCBを活かす場合後衛を《ばーくがる》ではなく《ぽーんがる》にして、序盤は21K、中盤から18Kで戦うのが良いと思います。

《マジェ》や《ジエンド》の様に弾みで20K作れちゃうデッキも増えているので、こいつらの可能性がある場合防御面からライドを検討した方がいいでしょう。

以降後列の作り方に関しては「騎士王ライド」の項を参照

対10K

《ガラハッド》が《ばーくがる》ブーストで15Kなので、非常に戦いやすいです。必要とあらば《といぷがる》をコールして打点を上げるのもいいでしょう。

対11K

《ばーくがる》を《ふろうがる》で埋め潰すだけで対応できるので別段意識することはないです。

対12K

後衛にユニットをコールする必要が出てきました。ですが相手が9Kのユニットを多く積んでいるので、《ばーくがる》《ふろうがる》の9Kで十分仕事ができる有利もあります。

《ぶれいぶ》スタートのデッキに対しては、《ばーくがる》を斜めにコールする選択が有効かと思います。

まぁ後ろにコールしても《ふろうがる》多く使っちゃうだけでさしたる問題はないと言えばないのですが、支援を得られない《ブラブレ》達が最悪《ふろうがる》を殴りに来るので、いつでも捻りだせるようにしてはおきたいんですよね。
1回殴られたら前G3にしちゃうってんでもいいんですが。

対13K

手札を使う必要こそあれとりあえず《イゾルデ》以外は《ガラハッド》と18K作れるので、Vはあまり問題ありません。が、やはり《といぷがる》を出したいので自身のCBは使わない方が得策かと思います。



ソウルセイバーライドでの戦い方

ライド事故の可能性はあまり高くないですが、サーチしておいても《といぷがる》を活かしたりアタッカーに使ったりできるので、特に理由が無ければG3無い時はサーチで安定です。

前述しましたが、《SSD》は《ふろうがる》ブーストで18Kを出せるので、後ろを《ばーくがる》にしているなら再ライドする前のターンに《ふろうがる》に交代しておきましょう。

《ソウルセイバー》は2積みなので、サーチした場合後1枚が落ちると《ぽーんがる》が使えなくなるので、コールは控えた方がいいでしょう

対10K

ほとんどのG1と組んで20Kを出せるパワーがあるので、終盤から《ばーくがる》を潰してガード要求値を上げていくことができます。

《ガラハッド》CBを使ってダメージを稼いだ後に再ライドから一気に攻めていく選択もアリ。

対11K

《マロン》がいないので《ぽーんがる》を使わないと20K要求はできません。が、《ばーくがる》でいかようにも凌ぐことができるので、手札が揃うまで時間を稼ぐのは簡単。

対12K

ありがたいことに《ばーくがる》と組んで17K出せるので、ほとんど動く必要はありません。前衛G3で固めれば序盤はかなり意地悪な立ち回りができるでしょう。

対13K

《ばーくがる》を《ふろうがる》に変えて対応。G3をコールしていくことが多くなると思われるので、完全ガードは慎重に。

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

プロフィール

シカオ

Author:シカオ
神奈川・東京でカードをやってる大学生!
遊戯王・ヴァンガード・バトスピをプレイ中。

自分のデッキの構築について垂れ流していくので、「はて、何の話だろう」と思ったら「使用中・構築中デッキ一覧」をご覧下さい。

twitterはdeertailまで。こちらも宜しくお願いします。

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