カードのるつぼ 2014年01月

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【日マジ】”暴君”シリーズ【第5回】

 日常に潜むマジキチカード紹介、第5回!何カ月スパンで更新してんだよ!!!

今回は意外に強い、というかエグイ効果を持つ永続罠、「暴君」シリーズを1枚ずつご紹介していきます。どれも発動時にモンスターのリリースを要求するので、そこを踏み倒せるデッキで使いたいところ。


《暴君ぼうくんの威圧いあつ/Tyrant's Temper》 †
永続罠
自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースして発動する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
フィールド上に表側表示で存在する元々の持ち主が自分となるモンスターは、
このカード以外の罠カードの効果を受けない。

 …罠を使うけど罠に弱い、そんなワガママなデッキに。リビングデッド等の自壊効果も無視できるため、セルフバウンスデッキとも好相性。リリースエスケープの始動に使えるので、ヴェーラーを回避して効果を通して一気に展開!みたいな劇的な戦術も。


《暴君ぼうくんの自暴自棄じぼうじき/Tyrant's Throes》 †
永続罠
自分フィールド上に存在するトークン以外の
通常モンスター2体をリリースして発動する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いに効果モンスターを召喚・特殊召喚する事ができない。

 …シリーズの中でもコストが重くピーキーですが、異星の最終戦士を彷彿とさせるロック効果は強烈そのもの。
代行天使やおジャマあたりならリリースコストも確保しやすいですが、お互いにロックが掛かる上最終戦士と違って盤面が返されてもロックが解けないので、逆に窮地に陥らないよう高打点の通常モンスターを出せる構築を意識した方がいいかも。聖騎士やデュアルなんかも通常モンスターとしてコストにできるので、面白い使い方はまだまだありそう。


《暴君ぼうくんの暴飲暴食ぼういんぼうしょく/Tyrant's Tummyache》 †
永続罠
自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースして発動する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いにレベル6以上のモンスターを特殊召喚する事はできない。
自分の手札が3枚以上の場合、このカードを破壊する。

 …エクシーズ型のインフェルニティで使えそうなにおいがプンプンするカード。せめて星5以上だったらアーティファクトに効果あったのに!コスト自体はかなり軽いので、デッキさえ選べば征竜あたりには強力なメタカードとなるはず。自分で割ることができる点も似てますね。ちなみに自壊効果はチェーンブロックを作らないのでキービートルでは防げないっぽい。


《暴君ぼうくんの暴言ぼうげん/Tyrant's Tirade》 †
永続罠
自分フィールド上に存在するモンスター2体をリリースして発動する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いに手札及びフィールド上で発動する効果モンスターの効果を発動できない。

 …サックトークン2体リリースして征竜ミラーを制する!いつの時代や!墓地発動は通る点、永続効果は使える点、発動自体ができない点等、抜け道や個性がいろいろ。やっぱりコストが重いけど、モンスターによる盤面突破はかなり難しくなるはず。

《暴君ぼうくんの暴力ぼうりょく/Tyrant's Tantrum》 †
永続罠
自分フィールド上に存在するモンスター2体をリリースして発動する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
相手はデッキから魔法カード1枚を墓地へ送らなければ魔法カードを発動できない。

 …マクロコスモス下で有効な1枚。裂け目だと駄目というところが厳しいけども。リリースも無駄に2体要求してくるところが厳しいけども。発動できない効果なのでチェーンで勅命みたいに使えないところが厳しいけども。


 はい!以上、意外にエグかったですね?
個人的にアツいのは威圧ですね。特殊召喚メタは手を変え品を変え色々ありますが、罠無効カードって結構少ない。コストも比較的軽いですし、一時の注目を浴びたい時や嫌なことがあってストレスが溜まっている時なんかに是非。
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テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

【遊戯王デッキ】結界IF

 時はPRIO発売後環境…人類は新たな勢力「アーティファクト」によって滅亡の危機に瀕していた。次々に破壊されていく都市、文明、永続カード。人類はこの未知のデッキに対抗するため、究極の汎用A・O・J型決戦兵器「サイクルリーダー」を開発した…

ここは流れ者のデュエリストが集う街、「満足街(サティスファクション・タウン)」。手札誘発を持たぬ彼らにとって、「アーティファクト」の存在は脅威であった。満足街緊急対策本部は、これらに対抗する手段の開発を急いでいた…(OPが流れてタイトルロゴがドーン)

メインデッキ枚数:40
モンスター/魔法/罠:16/11/13

モンスター
インフェルニティ・デーモン×3
インフェルニティ・ネクロマンサー×2

ダーク・グレファー×3
終末の騎士×3

ヘルウェイ・パトロール×2
BF-精鋭のゼピュロス-×1
トリック・デーモン×1

深淵の結界像×1

魔法
インフェルニティ・ガン×1
伏魔殿-悪魔の迷宮-×1
二重召喚×2
死者蘇生×1
おろかな埋葬×1
増援×1

禁じられた聖槍×3
月の書×1


インフェルニティ・バリア×3
インフェルニティ・ブレイク×1

リビングデッドの呼び声×3
強化蘇生×3

強制脱出装置×3

サイドデッキ

フォトン・スラッシャー×2

デーモンの斧×1
サイクロン×3
禁じられた聖杯×2
エネミー・コントローラー×2
精神操作×1
大嵐×1

インフェルニティ・フォース×1
次元幽閉×2


エクストラデッキ
ガイアドラグーン×1

ショック・ルーラー×1
マスター・キービートル×1
ダウナード・マジシャン×1
S.H.ArkKnight×1
ダイヤウルフ×1
ジャイアント・ハンド×1
ヴェルズビュート×1
ラヴァルバル・チェイン×2
マエストローク×1
深淵に潜む者×1
ガガガガンマン×1
ヴェルズ・ナイトメア×1

虚空海竜リヴァイエール×1



何をするデッキ?
 大量の蘇生トラップを使ってチェインで落とした結界像を守って戦うメタビートです。

永続魔法、罠での対策は引きに依存すること、複数枚引くとパワーが落ちてしまうこと、何より大量の伏せ除去の前に意味を成さないことから、モンスターでの対策に主眼点を置くことにしました。

バリアブレイクで突破に蓋をして永続メタで完封するのが目的なので、チューナーは入っていませんし転生の予言のような機能低下を目的とするカードも入っていません。先出しのモンスターに対処して後は何もさせない、が理想です。



狂気のグレファー終末ガン積みについて
 インフェルニティ(IF)を使っている人なら、まず一番にツッコみたくなるのがここ。僕もツッコみたいです。
手札を0枚にして展開するデッキ性質上、余分なモンスターを引き過ぎて初動が遅れてしまうのは致命傷。絶対に避けるべきで、デッキに搭載するモンスターは極力その数を限定するというのが定説であり何人ものIF使いの努力で導き出されてきた結論、だと思います。

思います。ですが。

 グレファー3枚だけの始動札なんて何十回もデュエルして毎回引けるわけがないんです。IFと言えば先行ソリティアや無限ループの印象が非常に強いものの、そこまで揃った手札を引けることなんてそうそうありませんし、手札誘発などの可能性も考えれば成功率は更に低くなります。

IFを使っていて最もどうにもならないと感じるのは、モンスターをほとんど引かず伏せカード、それも腐っているバリアブレイクなどを含む不十分な防御で為すすべなく負けることです。逆に、多少モンスターを引き過ぎても、急なワンターンキルさえなければ2,3ターン後にはちゃんとデッキをデッキとして回すことができます。

 だったらもう、コンボ始動のモンスターはできるだけ積むに越したことはない。と僕は思います。さらに言えば、6枚積んだモンスターを2、3枚必ず引くかと言えばそうではありません。自分は数字が非常に苦手なのでwikiより引用しますが、増援含めグレファー4枚のデッキと、グレファー終末で7枚のデッキで初手にそれらを引ける確率を計算すると


○4積みで1枚来る確率・・・49.25%

○7積みで1枚来る確率・・・71.14%

○7枚積んで2枚以上来る確率・・・43.28%


となり、「4積みのカードを1枚引く確率」よりも「7積みのカードを2枚以上ダブらせる確率」の方が低いというのが分かります。

そして、IFはアドバンテージの概念をひっくりかえせるぐらい展開力のあるテーマです。グレファーで終末を落として効果を発動したり、二重召喚を使ったりといったディスアドバンテージくらいは、バリアブレイクの制圧力で充分カバーできます。ましてこのデッキは結界像による完封を狙うので、こちらの防御回数は更に少なく済みます。

 以上の利点により、僕はIFに4枚以上の起動モンスターを入れることを基本としています。というか、あまりにも事故るのでそう変えました。



永続トラップ万能説
 次に飛んでくるであろうツッコみは、「蘇生罠積み過ぎじゃね?」というもの。僕もツッコみたいです。

IFにおける蘇生罠には通常、以下のようなメリット・デメリットがあります。


○メリット
  :瓦解した戦線を建て直すことができる
  :チェイン以外のエクシーズを使って場を打開しなければいけない場合も安心できる
  :オーガドラグーン等大型シンクロモンスターを戦力として再度復活させられる
  :ヴェーラーで止まってしまった終末の騎士を再度復活させコンボを再開できる
  :弱酸性である

○デメリット
  :上記の通り何かリアクションがあってから使う為、使うタイミングが遅くなる
  :墓地にモンスターがいなければ腐ってしまう
  :永続罠である為伏せを圧迫しやすい
  :サイクロンで止まる為、不確実
  :複数枚引いた場合、役割が被り無駄になりがち
  :肌に優しいとされているが、アトピー等皮脂分泌の少ない肌質の人にとっては、逆に肌本来の力を出せなくしていしまい良くない


 と、ざっぱ言うと「妨害に強くなるけど事故りやすくなる」という特徴を持っています。
この弱点を補うべくして生まれたコンセプトが、往年の「捨て蘇生」です。現代版だとデッキから直接落としている為「落とし蘇生」ですが。


 ○使うタイミングが遅くなる
○複数枚引いた場合、役割が被り無駄になりがち

これらのデメリットを、結界像蘇生によって解消します。この場合結界像を蘇生し相手の特殊召喚を封じる永続罠として蘇生カードを使う為、使用タイミングが遅くなるということはありません。ターンを渡したら即撃ってもいいくらいです。
複数枚引いた場合でも、本来の展開補助として使える為仕事は尽きず、腐っている暇なんてないくらいです。結界像のステータスは低く、場合によっては先撃ちして殴られた後2枚目で蘇生して封殺、返しのターンでキービートル等で打点を稼ぎ突破、という、メイン1での展開を封じる使い切りカードとして複数でぶつけていく必要も出てきます。


○墓地にモンスターがいなければ腐ってしまう

 蘇生カードの悩みの種となる障害ですが、これはグレファー終末ガン積み構築によって腐る危険を回避しています。ヴェーラー、G等の妨害を食らってもしつこく展開を再始動できるため、防御突破性能においてはピカイチです。


○永続罠である為伏せを圧迫しやすい
 
 この問題はちょっと難しいのですが、ゼピュロスを積むことで再利用し無駄を減らすこと、マストカウンターとなる結界像の蘇生に使うことで他の防御カードの使用頻度を増やし回転率を上げること、で対策します。


○サイクロンで止まる為、不確実
 
 あくまでメインの使用法は結界像の蘇生ですので、横にデーモンがいてバリアが使える状態で蘇生します。なので不確実性にはある程度目を瞑れるはず。複数枚引ければサイクロンとの撃ち合わせで枚数を調整させてもらえたりしますし多く積むことでも弱点を補っています。


 上記の対策で蘇生罠としての脆弱性はできる限り排していますので、あとは疑似虚無空間として扱っていくだけです。



あとは蓋をする為に場を空にするだけ
 制圧したければ相手を無力化する、というのは基本中の基本ですので、このデッキでは既に場に出た大型モンスターに対処できるカード、展開を意識していきます。

メインから積む強制脱出装置3枚はその意味合いが非常に強く、とにかく1度リセットしなければロックは機能しないので一番丸い除去である脱出をまずは据えています。

 その上で、リヴァイエールを絡めたヘルパトデーモンによるダイヤウルフやアークナイトで先行展開を返します。どこかしらのタイミングで結界像を落とさなければならない為、シンクロ召喚は取り入れられませんでした。

 デーモンパレスも展開補助で、かつマエストロークで相手を伏せてからパレスで飛ばしてデーモン追加等、結界像影響下でも小回りが効く除去としてエクストラに採用しています。ナイトメア、ビュートも役割を終えたらデーモンに変換できる為、エクストラに採用。

こちらの効果無効モンスターに対してはジャイアントハンドで対策。状況によってはサイドから入れる斧で3000打点にして使わないといけない場面も出てきます。

 ネクロマンサーから結界像に繋がるトランスターンですが、蘇生で充分出せるのと二重召喚の方が展開札として相性がいいことからスロット不足で抜いています。サイドD.D.クロウが増えるようなら積まないと厳しいかも。

 
 ビートダウンデッキに対してはサイドから幽閉、IFフォースを積んだり、蘇生罠の枚数を減らし結界像を抜くことで通常のエクシーズ型デッキとして動きます。が、まだまだ新制限も情報が公開されたばかりですので、サイドデッキやプレイング等、不勉強な点は多そうです。色々と調整していきたいのですが、あんまりデュエルできないので困りものです。

テーマ : トレーディングカード
ジャンル : サブカル

プロフィール

シカオ

Author:シカオ
神奈川・東京でカードをやってる大学生!
遊戯王・ヴァンガード・バトスピをプレイ中。

自分のデッキの構築について垂れ流していくので、「はて、何の話だろう」と思ったら「使用中・構築中デッキ一覧」をご覧下さい。

twitterはdeertailまで。こちらも宜しくお願いします。

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